或许是因为疫情的影响,也或许是因为陷入了创新瓶颈,如今的自走棋品类,并未像“吃鸡”此前那样,在“后时代”仍保持了蓬勃的生命力。而是困于《游廊自走棋》所创造的模板,只是在旧方向不变的情况下进行一些修补。

面对诸如“自走棋快要凉凉了”的嘲讽,那些曾红极一时的游戏真的不想创新吗?答案显然是否定的,只是受限于结构问题,难以下手。

凭借着一套简洁且独立的玩法框架,自走棋拥有了能与各样题材或IP结合的能力,从而能跨越品类,像百变怪能与任何宝可梦交配一样,催生出各种产品。但过于纯粹且完善的玩法基因,却也令后来的开发者只能萧规曹随,无法大刀阔斧的改革。例如《刀塔霸业》的霸主机制,亦或是《云顶之弈》的赛季主题,就都是这种无奈的体现。

同时,玩法的设计枷锁,也制约了产出游戏的体量,只能靠抱某些粗壮的IP大腿来讨讨生活。也难怪在不少人眼中,如今的自走棋已沦落为各大IP的专有配件。

但实际上,还是有一些没有超级IP加持,游戏体量也不算很大的作品。它们靠着别出心裁的创意设计,为自走棋玩法融入了全新价值,也赋予了更多可能性,《我的侠客》便是其中之一。

作为一款沙盒武侠游戏,《我的侠客》为玩家提供了一个活灵活现的江湖。在这里,你将可以自由闯荡武林,并修炼绝世武功,招募江湖名宿,在正邪之间抉择。但游戏却也并非仅此一种游玩内容,因为以游戏里的沙盒框架为基础,在剧情模式之外,制作团队还分别设计出了自由模式和畅想模式。

在自由模式里,玩家将可以不受剧情的束缚,打造自己的最强队伍,并挑战游戏里的最强敌人。而在畅想模式里,则能够体验NPC的故事,了解江湖人与江湖事。

这些迥异的模式,都以“剧本”的名义存在于游戏之中,可让玩家通过总界面“酒馆”进行跳转和选择。关于该设计,其在提供了多样性的同时,也算是为游戏发展的可能性埋下了基础,令其能恰当的融入全新玩法,而自走棋,就是游戏最新的尝试。

在最近的更新中,游戏新增了“掌门对决”剧本。该剧本里,每局都会有64名玩家参与,并需要用随机NPC组成的卡池,通过挑选、搭配和同名升级,来做出最佳阵容,以成为最后胜者。

从游玩逻辑来看,这无疑是个典型的自走棋衍生品,但有趣的是,相较于《云顶之弈》这类“配件“,掌门对决和本体的关系,却要更加紧密。

在《我的侠客》中,最基础也是最核心的内容,是关于武学功法的搭配。即围绕刀、剑、拳、奇门、暗器、内功、轻功几大门类,玩家需要斟酌武学间的繁多加成,在有限的栏位里,构筑出一套主次分明的功法体系,从而实现攻防能力的最大化。例如要以绝学“求败剑诀”为核心的话,就需要搭配上一些相关的剑法武学,以对其能力进行特化。

而到了掌门对决里,随机NPC间也是需要通过武学分出胜负,但由于他们有迥异的门派出身与擅长武学,玩家的判断就变得极为重要起来,使你必须在面对各样的NPC时,给他们做出正确的定位。

例如刘三标和苏乞儿这两位NPC,前者归属五岳宗,擅长剑法可升级学习出“求败剑诀”,后者是丐帮门下,擅长拳掌,可学得“降龙问天掌”。凭借绝学,两人都能在战场上打出高额的外功伤害,但是苏乞儿的单点秒人更强,刘三标的伤害则比较分散。

根据各自特性的不同,自然需要匹配不同的队友,但能否挑选的恰当合适,则要看玩家对游戏理解的深浅。换言之,“掌门对决”其实是给玩家提供了个在限制条件下,比拼游戏理解程度的机会,而不是一套独立于框架之外的全新玩法。

除了在玩法深度上实现了从游戏里来又回到游戏中去外,“掌门对决”也能为玩家带来直观的收益反馈。因为在《我的侠客》中,玩家的成长曲线被集中在了人物与武学等级上限两个方向。而掌门对决,则能给人物养成进行提速。

总之,在《我的侠客》身上,我们能看到一种驾驭自走棋玩法的全新姿势。它不是为了热度,也不是在核心玩法之外进行补充,而是扎根在核心玩法之内,给玩家提供风格迥异的体验,值得他人借鉴。

同时,这种玩法的融入,也让人对游戏的未来生出了期待。不知道以剧本为中心,游戏还会提供出怎样的独特体验呢?乃至于开启玩家自定义剧本之类?一想这些可能性,不禁令人充满期待。